El rol de la piratería en la guerra de consolas

15 10 2008

Esta ultima generación de consolas ha sido una verdadera guerra por ver quien ocupa el lugar que tuvo(y tiene) la PlayStation 2 como lider indiscutido de ventas.

El hecho de verme casi imposibilitado de comprar juegos para mi PlayStation 3 por su elevado costo me hizo reflexionar acerca del papel que tiene la piratería de software en esta guerra de titanes desatada hace alrededor de 3 años.

Por un lado, tenemos a la wii(Nintendo) y la XBox360(MicroSoft) peleándose por ver quien vende mas y, al menos en el ambiente donde me muevo, vienen parejas en ventas. En el mundo parece que Nintendo sale ganando, pero la cantidad de personas que conozco que tienen wii es casi la misma que las que tienen Xbox360.

Por su lado, Sony parece ser la única que tiene inconvenientes para posicionar su producto en el mercado, lo cual parece coincidir con ser la única consola que no pudo ser pirateada hasta el momento.

Esto me hizo preguntarme si a las empresas que fabrican consolas les perjudica tanto que se pirateen los juegos. Personalmente, creo que ocurre todo lo contrario. La capacidad(o vulnerabilidad) que tiene una consola a ser pirateada solo parece influir positivamente en las ventas del artefacto, dado que luego de una inversión inicial, los juegos salen casi gratis para la persona que consume software ilegal(si se bajan directamente de internet).

También caí en la cuenta que una de las razones que hacen una consola atractiva al público es la cantidad de juegos que esta dispone ya que, como es lógico, uno no se compra una consola de adorno, sino para jugar. Mientras mas opciones tenga a la hora de elegir un título, mejor. Esto nos lleva al siguiente punto, que es que la piratería de juegos para wii y para 360 no parece desalentar a las empresas desarrolladoras de juegos. La PlayStation 3 es la consola con menos juegos del mercado.

Ahora, me pregunto, ¿será la escasa cantidad de títulos que hay para playstation 3 consecuencia solo de lo difícil que es programar software para ella, o hay algo mas?

No puedo dejar de preguntarme si las empresas no desarrollan juegos para la PS3 porque no se ha vendido bien. Y una de las razones por las que no se ha vendido bien es porque hay pocos juegos. El problema de ventas de Sony parece una serpiente que se muerde la cola.

Ahora bien, Sony no solo hace consolas, sino que hace todo tipo de productos electrónicos, entre ellos, el BlueRay, el cual estuvo tratando de colocar en el mercado, compitiendo con el HDDVD. Que tiene que ver esto con la piratería? Simple: Si la gente puede bajarse los ISO’s de internet para grabar discos blueRay, crecería la demanda de grabadoras y discos BR vírgenes, lo cual potenciaría enormemente la penetración de esta tecnología de soporte de información en el mercado.

En suma, Sony tiene motivos de sobra para permitir que su consola sea pirateada, pero por alguna razón sigue haciéndolo imposible. Y digo esto porque hay un rumor circulando por internet que afirma que fué la propia Sony la que permitió que se hackeara la PSP(mediante la distribución de una actualización del firmware vulnerable), para potenciar sus ventas con respecto a la Nintendo DS y que efectivamente dió resultado.

El tema es que desde el 2006 que no hay avances significativos en el hackeo de la PS3(mientras que en las otras consolas ya era posible correr copias pirateadas antes de que se cumpla el mes de su lanzamiento). Con cada nueva actualización del firmware Sony tiene una nueva oportunidad para jugar su ultimo recurso de permitir que la consola sea pirateada, tal como supuestamente lo hizo con la PSP(mientras escribo esto, estoy descargandome la versión 2.5 del firmware de la PS3).

Hay un último punto el cual quisiera mencionar antes de terminar con este post, y es el hecho de que MicroSoft banee XBox360 pirateadas para evitar que estas se conecten a la red de XBox Live Arcade. Esto, a mi entender, es un argumento mas a favor de que a las empresas les conviene que sus consolas sean pirateadas. Si bien MicroSoft podría tranquilamente dejar inutilizadas las consolas chipeadas que detecte, opta en cambio por un inofensivo baneo. Y es lo mas lógico, ya que los servidores de juegos online para muchos jugadores son un recurso costoso, aparte del costo del hardware, la electricidad y el ancho de banda de carácter industrial, esta el personal que se necesita para que esta infraestructura siga funcionando. Era de esperarse que eviten que cualquier persona que no pago por el juego en cuestión, consuma tiempo de procesamiento y ancho de banda de sus costosos servidores. Eso sí que representaría una pérdida directa, por lo que opta por evitar que se consuman estos recursos gratis, pero permitiendo la piratería.

El caso de Nintendo es diferente, ya que no posee servidores como los de MicroSoft o Sony, salvo por los que usa para el Mario Kart Wii o el Mario Strikers.

En fin, veremos como evoluciona la cosa, quizá antes de que termine el año algún blog nos sorprenda con la noticia de que es posible correr copias piratas en la PS3 por medio de un firmware pirata.

Saludos!

PD: Mientras seguía bajando el firmware de la PS3 y solucionaba un bug de mi motor de aventuras gráficas, encontré este artículo que explica de una forma accesible(para los que hablen ingles) la razón por la cual la PS3 no ha podido ser hackeada hasta ahora.

PD2: No crean en ningún video de youtube, son todos falsos.



La creación de juegos NO es territorio exclusivo de programadores

4 10 2008

En el rubro del entretenimiento interactivo es algo común que mucha gente piense que la creación de videojuegos es territorio de programadores. Algunos de los argumentos para esta teoría son:

1. Los programadores tienen las de ganar cuando llega la hora de presentar una idea ya que pueden hacer un prototipo demostrando un gameplay.
2. Los programadores tienen la ultima palabra en se pone y que no en un videojuego.
3. Los programadores tienen puestos mejor pagos.
4. Un programador puede hacer arte, pero un artista no puede programar.

Así que voy a aprovechar este post para refutar algunos de estos puntos y dar otra perspectiva en los restantes.

1. Los programadores tienen las de ganar a la hora de presentar una idea…

…porque pueden hacer un prototipo.

Para hacer una buena presentación no hace falta saber programar, presentar una idea no depende del prototipo y ,por ende, no hay que ser un programador para conseguir un sponsor que nos permita llevar adelante una idea.

Hay muchas maneras de mostrar como sería el juego que inventamos, por ejemplo:

Redactar un One Page Concept: Un OPC es un pantallazo muy escueto de nuestra idea para un juego, pero que la información que vamos a transmitir esté limitada a una página no quiere decir necesariamente que sea algo que nos lleva poco tiempo. En este caso lo que vale es el poder de síntesis.

Redactar un Game Design Document: Redactar un Game Design Document es algo mas elaborado. Este suele incluir arte conceptual, una estimación del esfuerzo y una agenda tentativa.
Un excelente articulo al respecto puede encontrarse en el GameProducerForum.

Hacer un video o animación mostrando el gameplay: Esto es algo que poca gente hace y no acabo de entender por que, tomemos como ejemplo el siguiente video:

Este video que parece una filmación de gameplay es en realidad una animación inspirada en el juego “Final Fight”. Para los que todavía no lo captaron lo voy a poner de la siguiente forma:

No existe el videojuego que se muestra en esas imágenes.

Esto nos demuestra que haciendo una animación de gameplay(con el primer nivel alcanza) podemos mostrar de que se trata el videojuego que tenemos en nuestras cabezas. Lo mejor de todo es que los gráficos usados en la animación pueden utilizarse directamente en el videojuego en cuestion.

Otro ejemplo: “Wario Ware Shake it!”, lo programaron 5 personas(6 si contamos al director de programación) y el equipo de artistas es un ejercito, o sea, pareciera que nunca van a terminan de pasar nombres en la pantalla de créditos(sino chequeen el video a continuación)

Para terminar con este punto: Mas vale maña que código.

2. Los programadores tienen la ultima palabra en se pone y que no en un videojuego.

Desde mi posición como gamedeveloper en threemelons siento que esto no es así. Está en el deber de todo programador de videojuegos tener la mentalidad de que “todo es posible”. Como dijo Hideo Kojima: “Si vas a pensar que algo no es posible, no te dediques a hacer videojuegos, dedicate a programar otro tipo de sistemas”. De hecho, una de las cosas mas gratificantes como programador es hacer algo que esta tildado como “imposible”.

El problema es que los programadores muchas veces tienen limitaciones que son muy difíciles de sobrellevar, generalmente vinculadas con el tiempo disponible. Personalmente en el día a día, evito decir que no, aunque el proyecto sea muy complicado. Nunca descarto nada de lo que me piden, simplemente le bajo la prioridad, poniendo al tope de la lista las cosas mas importantes para el producto final, de modo que si llega el deadline, al menos lo mas importante del juego esta hecho.

Doy un ejemplo de la vida real: Una vez me pidieron generar degradé en una superficie en base a su distancia con la cámara, pero que soporte varios colores, algo así como una niebla multicolor(a esto hay que agregarle el tuning necesario para que los gradientes comiencen y terminen en el lugar indicado), cuando estaba programando el motor de colisiones del juego. A lo que le dí una prioridad mas baja en la agenda. Cuando me preguntaron por que le dí una prioridad tan baja a algo tan importante, respondí algo así como “sin degrade podemos tener un juego, sin colisiones no”. Finalmente el juego tuvo su motor de colisiones Y su degradé multicolor.

Lo que trato de decir es que a nadie le gusta sacar features de un juego, personalmente me resulta muy duro decirle al GameDesigner que no vamos a hacer el juego tal como el lo imaginó porque no nos dan los tiempos, es como el médico que tiene que dar la noticia de que un ser querido ha muerto e inmediatamente preguntar si era donante de órganos.

3. Los programadores tienen puestos mejor pagos.

BRRR, que tema delicado! Personalmente no se lo que cobra un artista, un GameDesigner o un Administrador de Proyectos, pero voy a decirles algo:

Puede que a algunos les sorprenda, pero los programadores no conducimos Ferraris.

Puede que las ofertas de (buenos)programadores estén en auge, pero la industria de los videojuegos(o al menos sus salarios) de momento no están a la altura de lo que pagan otros rubros. Muchos de los que formamos parte de un equipo que programa videojuegos, lo hacemos porque nos gusta, y en muchos casos dejamos de lado cosas como un mejor salario u horas que podríamos pasar con nuestras familias y amigos(¿alguien dijo crunch time?) y lo seguiremos haciendo por todo el tiempo que podamos.

Habiendo dicho esto, pienso que no es sano tomar el ingreso mensual de un individuo como parámetro de su capacidad, o como parámetro de la supremacía de una actividad por encima de otra. En general, no es sano tomar el dinero como parámetro para comparar personas.

En todo caso, si el puesto de programador esta mejor pago, quizá sea porque también es uno de los mas ingratos. Por ejemplo, una vez que el artista entrego el trabajo y el cliente dijo OK, posiblemente no vuelvan a llamarlo para arreglar la gráfica(a no ser que estemos trabajando para un intermediario), pero si un programador entrega el trabajo y el cliente dice Ok, es muy probable que deba seguir trabajando en el proyecto un tiempo mas para poder dejarlo libre de bugs.

4. Un programador puede hacer arte, pero un artista no puede programar.

El fundamento de esta afirmación tiene base histórica. Los primeros juegos eran hechos por una sola persona. Lo cual significa que el arte era hecho por el propio programador(tomen como ejemplo el tetris o el pac-man).

Hoy en día los estándares de calidad han subido bastante, y el proceso de creación y desarrollo de un videojuego se ha hecho mucho más complicado. Si uno quiere estar a la altura de todo esto, necesita tanto programadores capaces como artistas capaces, y se los necesita FULL TIME. Con esto me refiero a gente con experiencia, que sepa lo que hace y que tenga una formación acorde. Si pretendes que un programador haga el arte y el código, no vas a cubrir las expectativas, ni propias ni ajenas.

Debe quedar claro que hacer un placeholder para un prototipo es una tarea al alcance de todos, pero desarrollar un lenguaje gráfico, colores balanceados y un diseño que lo integre todo es otro cantar.

Para terminar

Llevar adelante una idea esta al alcance de todos, lo único que se necesita es trabajo duro y estar convencido de hacer lo que a uno le gusta.

Nadie debe sentirse limitado en una tarea creadora, la imaginación es un don que todos tenemos. Programadores, artistas por igual pueden salir con una idea que valga la pena ser implementada, pero la idea por si sola no sirve, debe demostrarse su viabilidad, que le hemos dedicado suficiente tiempo y que hemos considerados todos los aspectos y mitigado los riesgos, que encontramos que hace el juego divertido y ser capaces de transmitir nuestra visión.

Espero haberlos iluminado, gracias y vuelvan pronto.