New school, old school

25 03 2008

Soy un tipo enchapado a la antigua. Siempre lo fuí. Me gusta la monogamia, la comida cacera, los espacios abiertos y las tardes jugando videojuegos con alguien(siempre con mi novia).

Hoy estaba caminando por las calles de Ramos Mejía, en la llamada “zona oeste” del (llamado)gran Buenos Aires con ella, y conversabamos acerca del juego “The House of the Dead”, que estábamos tratando de terminar esa misma tarde. Yo le había mostrado el “Resident Evil: Umbrella Cronics”, el cual es un “Rail Shooter” que trata de matar zombis y ella lo había aborrecido. Yo me preguntaba: “¿Como puede ser que dos juego prácticamente idénticos en su temática y su desarrollo, uno sea tan divertido y el otro tan aburrido?”

Para comenzar, el dvd de “House Of The Dead”(En adelante HOTD) viene con dos juegos. El HOTD 2 y HOTD 3. Ambos juegos saltan directamente a la acción, con animaciones introductorias que pueden interrumpirse en cualquier momento. Los impactos de bala en los cuerpos de los zombies son increibles. Por ejemplo, si se le dispara en una pierna, queda un agujero en esta y el zombie trastabilla. Si se le pega en la cabeza, el zombi vuela hacia atrás, derribando a cualquier otro zombi que eventualmente este parado tras de el. De la misma manera, distintos impactos de bala en distintas partes del cuerpo generan distintos resultados. Es especialmente divertido mutilar a tiros a nuestros enemigos para ver como se las arreglan para atacarnos sin cabeza, brazos o piernas, o para verlos caminar con agujeros en el pecho e en el estomago. Es juego es increíblemente frenético y no se pierde tiempo en customizaciones innecesarias. Solo tenemos un tipo de arma que puede mejorarse obteniendo un tipo de munición especial, mas efectiva que no dura mucho. El personaje es elegido dependiendo de que wiimote estemos usando, con lo que si nos identificamos mas con el caballero de tiradores en lugar de la indefensa damita, deberemos buscar alguien que juegue a nuestro lado. Esto es muy bueno por los siguientes motivos. Primero, el personaje que representa al jugador no se ve constantemente en la pantalla, así que si elegimos a uno u otro se vuelve irrelevante a los 5 segundos del juego. Por otro lado, es una decisión menos que debe tomar el jugador para comenzar el juego.

En el otro extremo, Residen Evil: Umbrella Chronics(en adelante REUC), interrumpe la acción constantemente para darnos consejos acerca de donde dispara a los zombies, cambiar de armas, recargar, usar las hierbas curativas. Los zombies sufren daños con nuestros disparos, pero no son tan vistosos como en el HOTD, no esta la diversión de despedazarlos a tiros. En el apartado gráfico, si bien los modelos de los zombies y los escenarios son mas complejos, los tonos son obscuros y apagados en contraste con el vistoso y colorido gore de THOTD. Ademas de lo anterior, es especialmente molesto tener que elegir que armas llevar a cada misión, donde debemos evaluar la cantidad de balas, potencia de fuego y velocidad de disparo. Yo solo quiero matar zombies! si quisiera estrategia jugaría al command & conquer!.

Esta comparativa me resulto especialmente interesante, dos juegos con el mismo concepto, con el mismo gameplay y diferentes gráficos, uno es aburrido hasta la médula y el otro no podes dejar de jugarlo hasta terminarlo. Creo que la respuesta es el contexto en el que fueron creados. El HOTD esta pensado para ser adictivo y que la gente lo juegue una y otra vez, ya que originalmente para usarlo había que depositar monedas en la máquina recreativa. En cambio, REUC quisieron incorporar cosas de los otros Resident Evil en un contexto que no tiene mucho sentido, dejando de lado lo que hace divertido a un Rail Shooter, que es ver como las cosas se van rompiendo hasta hacerse añicos ademas de hacerle tomar decisiones al jugador que luego no tienen sentido.



Spore: Exponiendo el contenido al límite

19 03 2008

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Hoy en el trabajo nos dieron una charla de las conferencias donde estuvieron los miembros del equipo que tuvieron la oportunidad de viajar a San Francisco.

Una de las cosas que mas me llamó la atención fué cuando me contaron lo que están haciendo con el videojuego SPORE(diseñado por Will Wright, el creador de The Sims). Parece que todo el contenido generado por los usuarios va a posteado en internet en portales que se parecen mucho a blogs/fotologs, es decir, que están usando todo lo aprendido en la web 2.0 para propulsar el juego al límite.

Otra de las cosas referentes a SPORE que es para destacar, es que, suponiendo que yo creo una pieza de contenido para el juego(digamos, una criatura), tengo la posibilidad de enviárselo por mail a un amigo. Lo asombroso es que a esta persona, le llega una imagen en formato PNG, en la metadata del cual se encuentra toda la información necesaria para poder utilizar esta criatura en su copia de SPORE. Imaginense, nos llega un mail con una imagen, metemos esta en el juego y ya podemos utilizar el monstruo en nuestro universo.

Las sorpresas no se acaban acá. Resulta que spore va a salir en casi todo dispositivo existente. Desde consolas de ultima generación(todas ellas) consolas portátiles hasta celulares.

Definitivamente, este será un juego que va a hacer historia.



Que hace adictivo a un juego

18 03 2008

adicto

Estaba leyendo el libro “Game Design: Theory & practice” sobre lo que hace adictivo a un juego.

Sid Meyer, dice que lo que hace adictivo a un juego son las “elecciones significativas” que hace el jugador. Supongamos que tenes la opción A y la opción B. El tipo elije A, porque parece ser la mejor opción ahora, pero se dice “la próxima vez, voy a elegir B, porque también parece interesante”.

Esta me pareció una de las apreciaciones mas acertadas que leí sobre que hace adictivo a un juego. Podemos ver el patrón de opciones significativas en cualquier juego adictivo de la historia. Desde civilization, donde decis “ok, voy a investigar esta tecnología porque tengo que pelear con estos romanos y me va a dar la ventaja militar, pero la próxima vez voy a probar construir un templo, para motivar a los soldados”, hasta tetris, donde decís “ok, voy a poner esta pieza acá, pero la próxima vez no voy a depender tanto de las piezas largas para completar lineas”.

Se que suena mas a lo que hace un juego “replayable” que a un juego adictivo, pero si el tipo siempre piensa “la próxima vez, la próxima vez” te das cuenta que nunca es un buen momento para dejar de jugar el juego porque el player quiere ver a donde lo llevan sus decisiones.



Lerning to fly

16 03 2008

Learning to Fly

Desde noviembre del año pasado estoy trabajando en threemelons ocupando el puesto de game designer, o al menos eso decía el aviso. La verdad es que todavía siento que tengo que ganarme el lugar, es decir, “game” y “designer” son palabras muy grandes cuando se ponen juntas y tengo mucho, mucho que aprender.

Por lo anterior, estoy leyendo muchos libros, tratando de ponerme al día. También estoy conversando con colegas con mucha mas trayectoria, instruidos y con mucha experiencia en el área y ,sobre todo, estoy jugando muchos juegos. Haciendo un esfuerzo por comprender de que viene esto del game design.

Esto generará un cambio en el blog, donde trataré de transmitir, de manera profesional y amena, lo que voy aprendiendo. Realmente no tengo planeado hacer post extensos, algunos serán apenas un par de oraciones. De esta forma espero alcanzar el santo grial del todo escritor de blogs, transmitir conocimientos de una manera que resulte entretenido de leer.

Así entonces, sean bienvenidos.



Missing Semicolon

12 03 2008

El humor gráfico ya no es lo que era.

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