DificultArte

29 07 2007

Que difícil es crear arte para un videojuego!, después de un largo sabado y domingo sin inspiración creo que ya me estoy poniendo de nuevo en marcha. Desde luego, todavía mi técnica es bastante modesta.

Como consejo, influyen mucho lo que un profesor llamaba “horas culo”, es decir, la cantidad de horas que pasas con el culo pegado a la silla frente a la compu dibujando. Júzguenlos ustedes mismos.

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Salutes!



No entiendo el ranking

26 07 2007

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En el sitio de The Great Games Experiment hoy apareció el “Engines of Creation” en primero puesto, por encima de juegos como “Los Cuatro Fantásticos”, para PS2 o la remaque de “Streets Of Rage”(este ultimo lo jugué y la verdad que es un juegaso!). No es que no me alegre que mi juego aparezca en una página tan prominente con un 1 a la izquierda, pero no llego a comprender como se ranquean los juegos. ¿Como puede ser que un juego hecho en 50 horas por un programador disléxico este por encima de juegos que tienen mayor presupuesto, mejor arte, mas trabajo y mejor sonido? si alguien conoce las respuestas por favor avíseme.

A propósito, mi juego alcanzó el puesto numero uno en Great Games Experiment :-D



¿Como funciona el sistema de detección de colisión del “Engines Of Creation”?

25 07 2007

HectorCS escribe a la…¿redacción? :-| , de weremsoft y, después de hacer los elogios y las críticas de rigor, nos dice :

“Me encantaria poder saber como funciona el sistema de detección de colisión”

Debido a la hora que es, voy a ser un poco escueto, por lo que si no se entiende pregunten que para eso están los comentarios.

Estimado Hector, busque en varios artículos al respecto pero finalmente terminé descartandolos a todos(porque no los entendía) y arreglandomelas solo, cosa que no se si aconsejar o prohibir descaradamente(en todo caso, lean y experimenten en proporciones razonables).

Para comenzar, notá que el cuerpo no es solido, sino que las colisiones se detectan solo con los vértices. La forma de simular dinámica de partículas la explico en mi tutorial Simulación de Sistemas Complejos I.

Como podrás notar en el artículo al que hago referencia, la partícula, aparte de las coordenadas x e y que definen la posición actual, guarda las coordenadas de la posición anterior para calcular la velocidad y el sentido.

Para calcular las colisiones y las reacciones de estas, lo que hice fue que para cada partícula, aparte de la posición actual y anterior, guardo ultima posición buena conocida, esto es, la ultima posición en la cual no hubo colisión con el terreno. Esto lo verifico por medio de la función hitTest del objeto movieClip. En el caso de que detecte una colisión con el terreno, lo que hago es trasladar la partícula a la ultima posición buena conocida. Eso es todo, simple ¿no?.

Este algoritmo permite generar reacciones bastante convincentes sobre escenarios de cualquier naturaleza, lo cual me da pié para contestar tu segunda pregunta que es:

“como hiciste para hacer los levels? armaste un editor?”

No, no armé ningún editor, es simplemente un movieClip(un objeto flash de determinadas características). Esto me permite armar los niveles dibujándolos con las herramientas que provee flash. Por lo que si tomase el pincel e hiciera un rulo en la pantalla, el triangulito seguiría funcionando lo mas bien.

Actualmente pienso presentar el juego en uno que otro concurso(después de arreglar varias cosas que me han señalado oportunamente). Cuando me haya convencido de que no puedo ganar ni un caramelo pienso liberar el código para confundirlos más todavía.

Algunas consideraciones que creo conveniente señalar son:

1. Debido a la naturaleza cuadro por cuadro de la animación, el algoritmo no sirve para altas velocidades.
2. La configuración del cuerpo no se lleva bien con escenarios “angulosos” porque se traba, este hecho lo uso en el ultimo nivel, donde tenés que ir trepando por el techo y si te soltas caes sobre unos pinches que te dejan inmovilizado, obligándote a comenzar de nuevo el nivel. Moraleja, aprovechar las desventajas del algoritmo de turno para convertirlas en ventajas siempre que sea posible.

Espero haberte iluminado. Muchas gracias por preguntar.

Adiós! y sigue mirando al cielo!



ActionScript 3.0: ¿pesadilla o sueño hecho realidad?

24 07 2007

Estaba tratando de analizar el esfuerzo necesario para migrar mi motor flash-scumm a ActionScript 3.0 leyendo este artículo y me encontré que es una patada de puntín con carrera en las bolas.

Definitivamente, el esfuerzo es hercúleo y no pretendo desviar tiempo de las aventuras gráficas que tengo entre manos. Migraré en la medida de lo posible.

Dado que ActionScript 3.0 te obliga a organizar el código(en lugar de tenerlo desperdigado por toda la aplicación) confío que será un beneficio importante para flash-scumm. Solo espero no envejecer antes de terminarlo.



El género de las aventuras gráficas(nunca morira!)

23 07 2007

En el blog de independent games encontré una serie de links a unas aventuras gráficas excelentes. Hechenle un ojo.

COPADO!

Saludos!