Allá por el año 1993 llegó a mis manos un programa de animación 2D llamado “Autodesk Animator”. Este programa era un software de animación bastante avanzado para su época y tenía una interfaz muy intuitiva, debido, tal vez irónicamente, a que los botones que representaban las herramientas no tenían íconos. En su lugar, tenían el texto que describían la herramienta. Así, la herramienta de línea decía “Line”, la que permitía dibujar un cuadrado decía “box” y así sucesivamente. Por otro lado, poseía ciertos “filtros” revolucionarios para la época, como el soften(que sería el blur del photoshop) y otros filtros muy útiles para trabajar con pixelart como es el degradado radial con “dither”. Esto permitía crear un tramado en los degradados para dar la impresión de que había tonos intermedios(cosa que hoy software mas avanzados como el ImageReady hay que hacerlo a mano).
Entre otra de las bondades, en el apartado “paleta”, uno podía generar degradados en baja resolución muy precisos a partir de los tonos con los que ya disponíamos. Esto era invaluable debido a que solo se disponía de 256 colores.
Pero el fuerte de Autodesk Animator era sin duda la animación. No poseía cosas como el onion skin(piel de cebolla) de hoy en día que permiten programas mas avanzados. En cambio, presionando las teclas de control de cursor izquierda y derecha, pasamos de un cuadro al siguiente, o al anterior, permitiendo un proceso mas natural.
Después de varios (frustrantes)meses buscando recursos en internet para mi primer aventura gráfica, encuentro, perdido en internet, a esta maravilla de todos los tiempos y, decidido a agotar todas las posibilidades, lo descargo y trato de ejecutarlo, pero no puedo hacerlo en windowsXP, por lo que tengo que instalar otro software, llamado DOSBox para correrlo. La instalación fué otro escollo, ya que debí simular que intercambiaba los disckettes de instalación en una unidad ficticia.

Cuando lo tuve instalado, comencé a hacer unas pruebas en base a un modelo que conseguí googleando y los resultados fueron marabillosos. Me siento como Alberto Migré, que solo podía escribir sus guiones para televisión si utilizaba una máquina de escribir mecánica. Este buen hombre decía en una entrevista:
Traté de escribir en una computadora una vez, pero las cosas simplemente no salían. No es porque no pudiera hacer funcionar el maldito aparato, sino que simplemente no venía a mi la inspiración. Me sentaba frente a la máquina y quedaba totalmente anulado, por lo que volví a utilizar mi vieja máquina de escribir. Si alguien me hubiera visto en esos fallidos intentos hubiera pensado de seguro que la edad había hecho estragos en mi capacidad creativa, debido al bloqueo que experimentaba ante esta “nueva” tecnología.
Así me sentí yo frente a programas como Photoshop, ImaeReady o GraphicGale. Pero todo cambió cuando volvía poner las manos en este programa, como lo hice hace 15 años atrás en mi máquina de aquel entonces, que era un 386sx con 16MHz de velocidad y 2 MB de memoria. Así, con un programa que solo necesita de 1 MB de memoria para funcionar, la inspiración volvió a mi, todo se tornó claro y las cosas salían al primer intento, con solo pensarlas. El problema es que, a principios de los noventa, no existían los gifs animados, por lo que las animaciones se guardaban en un formato llamado FLI, para la primera versión del Animator y FLC, para las versión Pro, las cuales son reconocidas por el programa Adobe ImageReady, que viene con el Photoshop.
Estos son los resultados, los cuales formarán parte de mi nuevo juego que espero pronto hacerles llegar por este mismo medio.


Puedo asegurarles que el autodesk animator, mas allá del valor sentimental que tenga para mí, no ha podido ser superado por ningún programa a la fecha en lo que es a facilidad de uso(intuitivo de una forma a la que no estamos acostumbrados) y es la herramienta ideal para pixelart de todos los tiempos. Más información sobre el Autodesk Animator pueden encontrarla en wikipedia.