Drama games en la BBC (o “Waking the Dead” una vuelta de tuerca al point & click)

30 04 2007

Estaba buscando información acerca de “Drama Games”, cuando dí con la página de drama games de la BBC, en ella econtré esta aventura gráfica llamada “waking the dead”, la cual presenta una interfaces en la que no se hace clic con el mouse sobre la pantalla, sino que se traza un circulo sobre el objeto que se desea investigar. Muy bueno en verdad, ya que si bien no es tecnológicamente complicado, muestra que no todo esta dicho en el mundo de las interfaces.



SCUMM: Mismos problemas para distintas implementaciones

30 04 2007

En un post del blog de Ron Gilbert acerca de los problemas a la hora de programar Maniac Mansion, encontré varias similitudes cuando él hizo un nostálgico recorrido por los tejes y manejes de la implementación del motor SCUMM. Debo decir que, luego de aproximadamente 6 meses de haber terminado el motor, realmente me sentí identificado mas allá de la abismal diferencia en los desarrollos, quiero decir, el inventó la maldita cosa, yo solamente la programé en flash de la forma que yo creí que sería.

La primer remembranza que Ron comenta está relacionada con la forma en que los personajes encuentran la forma de ir a donde el jugador les indica. Básicamente los personajes recorren un camino y luego vuelven sobre sus pasos para retomar otra vía para llegar a su destino, dando la idea de que están indecisos. Este bug también lo tiene mi motor si no se arman cuidadosamente los escenarios. Lo chistoso es que el algoritmo que utiliza el verdadero SCUMM es una grilla que le indica al personaje por donde puede caminar, el mío usa un grafo sobre un polígono para esto. En flash-scumm, este problema puede solucionarse reordenando inteligentemente los nodos del grafo o cambiando la forma del polígono, sin embargo, cuando Ron programó el motor original en asembler, algunas veces reparar el error era tan costoso que, si el error no era crítico, prefería dejarlo.

El segundo recuerdo con el que me identifico es el hecho de lograr que la pantalla “escrolee”, esto es, que la cámara siga al personaje por el escenario. Haber conseguido esto fué algo muy gratificante para mi y enriquecedor para el motor. Explorar una pantalla no se trata de entrar a una habitación (donde ves todo de una sola vez) recorrer la pantalla con el mouse mirando la barra de estados y si no encontrás nada dar la media vuelta e irte. El hecho de no ver la pantalla totalmente de una sola vez hace una experiencia más rica, hace pensar al jugador: “no habrá algo que no noté en el otro extremo de la habitación?”.

El tercer punto trata de lo que se llama clipping, es decir, definir un color transparente en las imágenes que permite hacer que el personaje se “asome” por detrás del objeto. Como flash ya tiene incorporada esa habilidad, yo fuí mas allá, imitando a las versiones posteriores de SCUMM, haciendo que el personaje pueda situarse por delante y por detrás de un determinado objeto en el escenario. Haberlo programado fué una gratificación doble, ya que sentí que había clarificado algo que flash tiene pero no todas las personas se dan una idea de como utilizarlo: el solapamiendo de objetos. Cuando la funcionalidad estuvo implementada, no perdí tiempo y escribí este tutorial explicando como hacerlo.

Al leer el post de Ron y ver que los problemas y gratificaciones que el tuvo al inventar este maravilloso motor eran muy parecidos a los míos, me sentí un poco mas cerca de este grande.



Autodesk Animator Pro – 15 años despues nadie lo supera

25 04 2007

Allá por el año 1993 llegó a mis manos un programa de animación 2D llamado “Autodesk Animator”. Este programa era un software de animación bastante avanzado para su época y tenía una interfaz muy intuitiva, debido, tal vez irónicamente, a que los botones que representaban las herramientas no tenían íconos. En su lugar, tenían el texto que describían la herramienta. Así, la herramienta de línea decía “Line”, la que permitía dibujar un cuadrado decía “box” y así sucesivamente. Por otro lado, poseía ciertos “filtros” revolucionarios para la época, como el soften(que sería el blur del photoshop) y otros filtros muy útiles para trabajar con pixelart como es el degradado radial con “dither”. Esto permitía crear un tramado en los degradados para dar la impresión de que había tonos intermedios(cosa que hoy software mas avanzados como el ImageReady hay que hacerlo a mano).

Entre otra de las bondades, en el apartado “paleta”, uno podía generar degradados en baja resolución muy precisos a partir de los tonos con los que ya disponíamos. Esto era invaluable debido a que solo se disponía de 256 colores.

Pero el fuerte de Autodesk Animator era sin duda la animación. No poseía cosas como el onion skin(piel de cebolla) de hoy en día que permiten programas mas avanzados. En cambio, presionando las teclas de control de cursor izquierda y derecha, pasamos de un cuadro al siguiente, o al anterior, permitiendo un proceso mas natural.

Después de varios (frustrantes)meses buscando recursos en internet para mi primer aventura gráfica, encuentro, perdido en internet, a esta maravilla de todos los tiempos y, decidido a agotar todas las posibilidades, lo descargo y trato de ejecutarlo, pero no puedo hacerlo en windowsXP, por lo que tengo que instalar otro software, llamado DOSBox para correrlo. La instalación fué otro escollo, ya que debí simular que intercambiaba los disckettes de instalación en una unidad ficticia.

autodesk_animator_screenshot.png

Cuando lo tuve instalado, comencé a hacer unas pruebas en base a un modelo que conseguí googleando y los resultados fueron marabillosos. Me siento como Alberto Migré, que solo podía escribir sus guiones para televisión si utilizaba una máquina de escribir mecánica. Este buen hombre decía en una entrevista:

Traté de escribir en una computadora una vez, pero las cosas simplemente no salían. No es porque no pudiera hacer funcionar el maldito aparato, sino que simplemente no venía a mi la inspiración. Me sentaba frente a la máquina y quedaba totalmente anulado, por lo que volví a utilizar mi vieja máquina de escribir. Si alguien me hubiera visto en esos fallidos intentos hubiera pensado de seguro que la edad había hecho estragos en mi capacidad creativa, debido al bloqueo que experimentaba ante esta “nueva” tecnología.

Así me sentí yo frente a programas como Photoshop, ImaeReady o GraphicGale. Pero todo cambió cuando volvía poner las manos en este programa, como lo hice hace 15 años atrás en mi máquina de aquel entonces, que era un 386sx con 16MHz de velocidad y 2 MB de memoria. Así, con un programa que solo necesita de 1 MB de memoria para funcionar, la inspiración volvió a mi, todo se tornó claro y las cosas salían al primer intento, con solo pensarlas. El problema es que, a principios de los noventa, no existían los gifs animados, por lo que las animaciones se guardaban en un formato llamado FLI, para la primera versión del Animator y FLC, para las versión Pro, las cuales son reconocidas por el programa Adobe ImageReady, que viene con el Photoshop.

Estos son los resultados, los cuales formarán parte de mi nuevo juego que espero pronto hacerles llegar por este mismo medio.

altar.giffront.gifside.gif

Puedo asegurarles que el autodesk animator, mas allá del valor sentimental que tenga para mí, no ha podido ser superado por ningún programa a la fecha en lo que es a facilidad de uso(intuitivo de una forma a la que no estamos acostumbrados) y es la herramienta ideal para pixelart de todos los tiempos. Más información sobre el Autodesk Animator pueden encontrarla en wikipedia.



La mentira, toda la mentira y nada mas que la mentira…

11 04 2007

Hace unos años realicé un curso de inglés con un profesor que traía temas que generaban controversia, para animarnos a dar nuestra opinión y de esta manera pudiéramos practicar el idioma. Cierto día planteó lo siguiente:

“Los medios de comunicación tienen como premisa principal desinformar o falsear la verdad, sobre todo los más importantes. Supongamos que yo, como cadena de televisión, tengo un cliente que me deja 2 millones de dolares anuales en publicidad. Ahora supongamos que uno de los periodistas que trabaja para el noticiero de mi cadena descubre que hay algo sobre mi cliente que podría enviarlo a la cárcel. Si se hace publica esa información por mi cadena, ya sea que el denunciado termine o no tras las rejas, seguro está que yo perdería mis 2 millones anuales en publicidad. A eso deberíamos sumarles los otros clientes que dejarían de comprar tiempo en el aire para promocionar sus productos porque también tienen asuntos que prefieren mantener en silencio y los que no querrán tener nada que ver con la cadena que mordió la mano que la alimenta, solo por las dudas.

Por lo anterior, debería estar loco para permitir que esta noticia se haga pública, por lo que esta es censurada de inmediato. Como regla general, mientras mas publicidad y mas importantes sean los anunciantes que financian directa o indirectamente a agencias de noticias y similares, mayor será la posibilidad que la información que presenten sea falseada u omitida.”

Cuando todos creíamos haber captado la idea, saca otro artículo que hablaba de pactos entre el gobierno estadounidense y los ovnis. Era una impresión de una página web personal que no tenía ninguna publicidad y firmada por el autor. Cuando terminó de leerla dice:

“Increíblemente, hay mas razones para creerle a este tipo que a las noticias de la CNN”

De todas las experiencias estudiantiles que tuve en mi vida, ese curso de inglés de 2 meses fué sin duda la más interesante.



Ira Glass on Storytelling Combo

10 04 2007

Últimamente estuve buscando material que trate acerca de crear buenas historias. Encontré esta serie de videos en youtube que estan muy interesantes:

Espero que les sea útil.